Rollenspiele
Auf dieser Seite finden Sie Informationen und Hintergründe zu Rollenspiel-Publikationen, an denen ich als Autor oder Redakteur beteiligt war. Publikationen, für die ich Illustrationen angefertigt habe, finden Sie hier.
Übersicht (klicken Sie auf den Titel, um direkt zu einer Publikation zu springen)
- 2009
- Cthulhu Mittelalter
- 2008
- Sphärenkräfte
- Land des schwarzen Bären
- 2007
- Mächte des Schicksals
- 2006
- Die letzte Wacht
- Ehrenhändel
- 2005
- Angroschs Kinder
- Fremde Gefährten
- Am Großen Fluss
- Kar Domadrosch
- Skaldensänge
- Invasion der Verdammten
- Weitere Publikationen
- Weitere
2009
Cthulhu Mittelalter
Klappentext:
„Ritter, Händler, Kirchenmänner – Dieser Band erschließt 1.000 Jahre Menschheitsgeschichte für das Rollenspiel Cthulhu. Er deckt die Zeitspanne von 600 bis 1600 ab, vom Zusammenbruch des Römischen Reiches bis in die Frühe Neuzeit. Ein historischer Überblick stellt die wichtigsten Länder vor, vom Heiligen Römischen Reich bis zu den Kalifaten. Das Leben in mittelalterlichen Gemeinden und Städten wie auch auf Burgen wird beleuchtet und spielbar gemacht. Einblicke in die Gesellschaft, das Rechtswesen und vor allem in den mittelalterlichen Glauben der Menschen verschaffen ein Gefühl für die damalige Zeit. Ein zentrales Thema ist die Kirche, angefangen bei den Päpsten und ihren sich immer wieder wandelnden Zielen, über das Wesen der Missionierung und des Klosterlebens, bis hin zu Kreuzzügen und Inquisition. Zudem werden zahlreiche Zeitgenossen von Abdul Alhazred bis Nostradamus vorgestellt. In allem mischen sich historische Fakten mit ‚cthuloider Realität‘, wodurch die ganz eigene Atmosphäre eines Mittelalters entsteht, das man am Spieltisch so noch nie erlebte.
Enthalten sind auch alle Regeln für das Spiel im Mittelalter sowie zwei spielfertige Abenteuer.“
Anmerkungen
Die neue, überarbeitete Mittelalter-Spielhilfe stellt Hintergründe und Material für Cthulhu-Szenarien in der Epoche zwischen 600 und 1600 AD bereit und enthält zudem noch mehrere Abenteuer. Für diese Spielhilfe habe ich eine Beschreibung des mittelalterlichen Köln angefertigt.
Für „Cthulhu Mittelalter“ war ich auch als Illustrator tätig.
- Rezensionen: Media-Mania
2008
Sphärenkräfte
Klappentext:
„Zauberei ist einer der Grundpfeiler, auf denen die phantastische Welt Aventurien ruht: Magier, Hexen und Druiden bilden große Gemeinschaften, magische Wesen hausen an entlegenen Orten, mystische Artefakte aus vergangener Zeit wollen entschlüsselt, Welten jenseits von Feentoren erkundet werden. Sphärenkräfte ist die Anthologie zum Band Wege der Zauberei, dem Regelwerk für die aventurische Magie. Die vier hier versammelten Abenteuer beschäftigen sich mit den Mysterien der Gildenmagie und des Limbus (Vergessenes Wissen von Uli Lindner), den Schwierigkeiten weidenscher Hexen (Hexentanz von Daniel Jödemann), dem Kampf gegen eine mysteriöse Sumpfranzenplage (Der Herr der Ranzen von Matthias Freund und Lena Kalupner) und den Ränken an einer tulamidischen Magierakademie (Das Gleichgewicht der Macht von Lars Feddern). In allen Abenteuer bilden magische Phänomene den Mittelpunkt der Handlung, aber nichtsdestotrotz sind auch hier scharfer Verstand, Entschlussfreudigkeit und ein starker Schwertarm eine nicht zu unterschätzende Hilfe.“
Anmerkungen:
Die ‚Magie-Anthologie‘ Sphärenkräfte entstand unter der Redaktion von Tyll Zybura und gab mir Gelegenheit, mich mit einer magischen Gruppierung Aventuriens zu befassen, die mir sehr am Herzen liegt: den Hexen. Das Abenteuer, das einst die Töchter Satuarias, die Hexen in Aventurien einführte, war Hexennacht von Sandra Stöcker und wurde 1988 veröffentlicht, genau 20 Jahre vor Sphärenkräfte. Da erschien es für mich zu diesem besonderen Jubiläum nur angemessen, diesem Klassiker Tribut zu zollen: Hexentanz knüpft an die Ereignisse aus Hexennacht an und stattet dem Hexenzirkel vom Weidener Blautann einen erneuten Besuch ab. Wer mit dem Klassiker vertraut ist, dem füllt wohl als Erstes die laufende Hexenhütte, die ‚Hütte Hühnerbein‘ ein, die in dem Abenteuer einen denkwürdigen Auftritt hatte. Und natürlich fehlt die Hütte auch in Hexentanz nicht … Zudem enthält die Anthologie Spielhilfen und optionale Regelergänzungen zu dem kurz zuvor erschienenen DSA-Regelband Wege der Zauberei. Für Hexentanz habe ich unter anderem ausführliche Zusatzinformationen zum Ablauf eines Hexentreffens, zur Magie und zur Glaubenswelt der Töchter Satuarias geschrieben.
Für Sphärenkräfte war ich auch als Illustrator tätig.
- Rezensionen: Amazon, DSA-Fantasy, Fantasyguide, Media-Mania, RoterDorn
Land des schwarzen Bären
Klappentext:
„Vor tausend Jahren errichteten die Goblins in der urtümlichen Wildnis zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert unter der mächtigen Schamanin Kunga Suula ein Großreich. Ihnen folgten die Ritter des Theaterordens, die das Land mit blankem Stahl eroberten und die Rotpelze vertrieben. Heute herrschen die Nachfahren der Theaterritter, die Bronnjaren, über das Bornland und ihre leibeigenen Untertanen, während die Händler der freien Städte sich einen Namen als tüchtige Kauffahrer erworben haben. Und doch sind nicht die Menschen die eigentlichen Herren dieses Landstrichs – sondern eher die beiden mächtigen Flüsse Born und Walsach, die uralten Wälder, in dessen größtem – dem Bornwald – ein leibhaftiger Riese haust, und die tückischen Sümpfe, in denen Irrlichter umgehen und Sträucher wachsen, die Menschen in Bestien verwandeln können.“
Anmerkungen:
Diese Spielhilfe (die Überarbeitung der Spielhilfe Rauhes Land im Hohen Norden) befasst sich mit dem Bornland, den Norbarden und Goblins. Die Bandredaktion von Land des schwarzen Bären hatte ich gemeinsam mit Lars Feddern und Katharina Pietsch inne. Ausführliche Informationen zur Arbeit an der Spielhilfe und deren Inhalt finden Sie hier.
Für Land des schwarzen Bären war ich auch als Illustrator tätig.
- Rezensionen: Fantasyguide, Ringbote
2007
Mächte des Schicksals
Klappentext:
„Enthält die Abenteuer Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden, Siebenstreich und Rausch der Ewigkeit. Bei Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden handelt es sich um eine Erstveröffentlichung! Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden: Ende Praios 1021 stehen sich an der Grenze von Tobrien zum Bornland die Heere der Borbaradianer und des Reiches gegenüber. Basierend auf Texten von Ulrich Kiesow, gibt dieses Abenteuer den Spielern die Möglichkeit, den Ausgang der Schlacht und das Schicksal des Reiches mitzuentscheiden. Siebenstreich: Lange war das Schicksalsschwert geteilt und verborgen, doch für die finale Auseinandersetzung mit dem Dämonenmeister muss die Klinge wiederentstehen – und ein würdiger Träger gefunden werden. Rausch der Ewigkeit: Die Trolle bewahren das Geheimnis des letzten fehlenden Zeichens – doch nur die Gezeichneten sind in der Lage, dieses uralte Volk zum Kampf gegen den Sphärenschänder zu bewegen. Die Schlacht an der Trollpforte wird zur Schicksalsschlacht des kommenden Zeitalters.“
Anmerkungen:
Mächte des Schicksals ist der Abschlussband der überarbeiteten Kampagne um Die Sieben Gezeichneten. Eingeleitet wird das Ende der fulminanten Kampagne durch das Abenteuer Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden, das von mir extra für die Überarbeitung geschrieben wurde. Die schicksalshafte Schlacht bildet auch den Höhepunkt des Romans Das zerbrochene Rad von DSA-Begründer Ulrich Kiesow. Das Abenteuer bietet Spielgruppen nun erstmals die Möglichkeit, an dieser Auseinandersetzung teilzunehmen und ihren Verlauf zu beeinflussen. Die besondere Herausforderung beim Verfassen des Abenteuers lag natürlich darin, die Heldengruppe in die Handlung des beliebten Romans einzufügen, ohne diesem zu widersprechen. Da viele Stunden der Schlacht in Das zerbrochene Rad nicht im Detail behandelt werden, blieb mir allerdings immer noch genug Freiraum, um auch den Spielern des Abenteuers einen heldenhaften Auftritt zu ermöglichen.
- Rezensionen: Amazon, Ringbote, Roter Dorn
2006
Die letzte Wacht
Klappentext:
„Vor einiger Zeit erhielt der Hochkönig der Zwerge, Albrax Sohn des Agam, eine Vision von einer neuen Heldenzeit der Angroschim. Doch die Erzzwerge aus Xorlosch sind skeptisch – und als der Hochkönig die traditionsgemäße Zerstörung eines gefährlichen Artefaktes verweigert, kommt es zum Konflikt. Derweil macht sich eine junge Angrosch-Geweihte, die eine alte Prophezeiung neu entdeckt zu haben glaubt, auf den Weg in die Heilige Stadt der Zwerge. Doch nicht alle Angroschim wollen, dass ans Licht kommt, was Jahrtausende verborgen war – und während die Helden einen Überfall auf die Zwergin in Albenhus noch abwenden können, sehen sie sich in Xorlosch selbst dem Misstrauen und den Anfeindungen der zwergischen Bewohner ausgesetzt. Als Gerüchte von bösen Omen und einem Zwist in der Priesterschaft die Runde machen, ist es Zeit für die Helden, zu handeln …“
Anmerkungen:
Ursprünglich war Die letzte Wacht als Kurzabenteuer für die Zwergen-Anthologie Kar Domadrosch eingeplant. Recht schnell wurde jedoch die Entscheidung getroffen, das Abenteuer auszulagern und als eigenen Band zu veröffentlichen, was meinen Co-Autoren Katharina Pietsch, Martin Lorber und mir die Gelegenheit gab, unsere Geschichte in einem angemessenen Rahmen zu erzählen. Die letzte Wacht stellt die Weichen für die heroische Zukunft der Zwergenvölker und bietet den Helden zudem die einmalige Möglichkeit, das sagenhafte uralte Xorlosch, die Heimat der Erzzwerge, zu besuchen und seine Höhlen und Hallen zu erkunden – ein Erlebnis, das Nicht-Menschen normalerweise verwehrt bleibt.
Für Die letzte Wacht war ich auch als Illustrator tätig.
Ehrenhändel
Klappentext:
„Intrigen an garetischen Adelshöfen, Fehden zwischen stolzen almadanischen Sippen, ein Besuch in der größten Stadt Aventuriens und fröhliches Beisammensein an den nächtlichen Feuern der Zahori – all das können Sie in Ehrenhändel erleben. Genauso warten aber auch die Dämonenbrache, die finstersten Stadtviertel Gareths und die düsteren Hinterlassenschaften vieler Jahrhunderte Reichsgeschichte auf Sie. Im Abenteuer Firun wählt begleiten die Helden eine landlose Ritterin auf eine Jagd, durch die eine Herzensangelegenheit als Firunsurteil entschieden werden soll. Mit reichlich schwarzem Humor geht es in dem Abenteuer Eine almadanische Tragödie zu, in dem die Helden sich mit umtriebigen Winzern und einem toten Novadi herumschlagen müssen. Licht und Schatten der größten Stadt Aventuriens präsentiert das Abenteuer Wohin der Schatten fällt, das vordergründig von der Suche nach dem Verwandten eines Waisenmädchens handelt. In El Vanidad bekommen die Helden die Gelegenheit, für einige Zeit als Zahori zu leben und ganz und gar in der Lebensweise der Landfahrenden aufzugehen. Und in Zwischen den Fronten muss ein garetischer Junker vor seinem eigenen Ungeschick beschützt werden – und das in der spannungsgeladenen Situation des Turniers zu Eslamsgrund, in dem die Ritter Garetiens und Almadas aufeinander treffen.“
Anmerkungen:
Die Abenteueranthologie Ehrenhändel war meine erste redaktionelle Arbeit. Die Anthologie begleitet die Spielhilfe Herz des Reiches, die Beschreibungen Gareths, Garetiens und Almadas enthält. Mein Anliegen bei der Auswahl der Abenteuer und Autoren war es, ein möglichst breites Spektrum an Geschichten zu erzählen. Besonderen Wert wurde dabei auf die Situation des Mittelreichs nach dem alles verändernden Jahr des Feuers gelegt. Die Anthologie bietet zudem die Möglichkeit, die einzelnen Abenteuer miteinander zu verknüpfen: Spielleiter finden in dem Band immer wieder Hinweise, wie zwei oder mehrere Einzelabenteuer zu einer kleinen Mittelreich-Kampagne zusammengeschlossen werden können.
Für Ehrenhändel war ich auch als Illustrator tätig.
- Rezensionen: Ciao.de, Drosi.de, Media-Mania, Ringbote
2005
Angroschs Kinder
Klappentext:
„Die Angroschim – so die Eigenbezeichnung der aventurischen Zwerge – konnten schon auf mehr als 4.000 Jahre Geschichte zurückblicken, als die Urahnen der Tulamiden aus den Bergen herabstiegen und die Siedler aus dem Güldenland an Aventuriens Küste anlandeten – viertausend Jahre Kampf gegen ‚den Drachen‘ und seine Dienervölker, viertausend Jahre Dienst an Väterchen Angrosch. Und noch heute ist kein aventurisches Volk so sehr von seinen Traditionen und Ãœberlieferungen geprägt wie die Angroschim, auch wenn sie sich mittlerweile über weit entfernte Landstriche Aventuriens verteilt und durch ihren Kontakt mit Menschen und Elfen so manche Neuerung (vorsichtig!) angenommen haben. Angroschs Kinder präsentiert Ihnen Geschichte, Kultur und Lebensart der vier großen Völker der aventurischen Zwergenheit: der kämpferischen Ambosszwerge, der traditionsbewussten Erzzwerge, der gemütlichen Hügelzwerge und der abenteuerlustigen Brillantzwerge. Daneben finden Sie Informationen zu den verlorenen Stämmen der Tiefzwerge und der Wilden Zwerge, zum Angrosch-Glauben, zur Weltsicht der Geoden, zur ewigen Fehde mit den Drachen und ihren Dienern, zur Schmiede- und Baukunst sowie natürlich viele Hinweise zum Spiel eines zwergischen Helden.“
Anmerkungen:
Die Arbeit an Angroschs Kinder war meine erste Tätigkeit für Das Schwarze Auge. Ich hatte zuvor recht erfolgreich an mehreren DSA-Autorenwettbewerben teilgenommen und bin daraufhin – gemeinsam mit einigen anderen ‚Jungautoren‘ – zur Mitarbeit an der neuen Zwergen-Spielhilfe eingeladen worden. Meinen Einstieg bei DSA und FanPro habe ich somit vor allem Momo Evers, der Redakteurin des Bandes zu verdanken. Und gerade weil so viele neue Gesichter beteiligt waren, waren alle Autoren sehr engagiert und bemüht, ein gutes Gesamtwerk abzuliefern. Ich erinnere mich immer wieder gerne an die Arbeit an der Spielhilfe zurück – nicht zuletzt auch, weil während dieser Zeit Freundschaften geknüpft wurden, die bis heute halten. Für Angroschs Kinder habe ich unter anderem die Texte zu Baukunst, Bergbau, Schmiedekunst und Erfindungen der Zwerge verfasst – also architektonische, städtebauliche und technische Themen, die mich ja durchaus interessieren. Zudem habe ich zwei Pläne zu der Spielhilfe beigesteuert, die damit gleichzeitig auch noch mein Einstieg als Illustrator bei FanPro und DSA wurde. Aus der Arbeit an Angroschs Kinder ergaben sich dann noch weitere Aufträge: Zwei Abenteuer für die begleitende Abenteueranthologie Kar Domadrosch sowie ein eigenständiges Zwergenabenteuer, Die letzte Wacht.
- Rezensionen: Amazon, Drosi.de, Fantasyguide, Ringbote, Roter Dorn
Fremde Gefährten
Klappentext:
„Nach Ränkespieler und Rivalen im letzten Jahr gibt es auch dieses Jahr zum Autorenwettbewerb „Der Goldene Becher“ von dem Con Hannover Spielt! 2004 eine Anthologie mit den drei Siegerabenteuern. Der Abenteuerwettbewerb hatte als Vorgabe, dass die Helden sich mit der Kultur einer exotischen Rasse auseinander setzen müssen. Die drei Siegerabenteuer, die nun gemeinsam in diesem Band veröffentlicht werden, haben hierzu Achaz, Goblins und Yetis ausgewählt. Und allen drei Autoren ist es gelungen, diesen ‚Fremdwesen‘ zu Lebendigkeit und eigener Kultur zu verhelfen. Eine schöne Zusammenstellung, die wieder einmal Platz für spannendes Rollenspiel bietet. Daniel Jödemann lässt die Helden in Echsenbrut die Aufgabe zukommen, ein ‚Findel-Ei‘ zum Stamm seiner Eltern bringen zu lassen. Neben den Problemen, die eine Reise in die Echsensümpfe schon an sich zu bieten hat, müssen die Helden auch noch dafür sorgen, dass das Ei nie zu sehr abkühlt – und befürchten, dass das Achaz-Kind vorzeitig schlüpft. Aber selbst, wenn sie das richtige Echsendorf gefunden haben, sind damit noch längst nicht alle Probleme gelöst. Schrecken im Eis von Armin Bundt schildert einen Yeti-Überfall auf ein Schiff in der Firuns-Straße, bei dem einige Menschen entführt werden. Bei der Verfolgung werden die Helden lernen, dass es auch unter Yetis solche und solche gibt. Den ersten Preis des Wettbewerbs hat Andreas Höllerer mit Unter Goblins bekommen. Hier werden die Helden von einer Goblin-Schamanin gebeten, tief in das unwegsame Eherne Schwert vorzudringen, bis zu einem einsamen Tal, das den Goblins als heilig gilt. Denn Träume haben der Schamanin eingeflüstert, dass böse Menschen versuchen, dieses Heiligtum zu missbrauchen. Nebenbei können die Helden lernen, dass die Goblins auf ihre Art sehr ernstzunehmende Persönlichkeiten sind, die zwar manche Dinge ganz anders sehen als Mensch, Elf oder Zwerg, sich aber nichtsdestotrotz ihren Respekt verdienen.“
Anmerkungen:
Echsenbrut war der Beitrag für meine dritte (und letzte) Teilnahme am Abenteuerwettbewerb Der Goldene Becher. Und auch wenn ich 2004 ’nur‘ den 3. Platz belegt hatte, war dies nun mein erstes Abenteuer, das tatsächlich veröffentlich werden sollte (FanPro hatte im Jahr zuvor damit begonnen, die drei Siegerabenteuer des jährlichen Wettbewerbs in einer gemeinsamen Anthologie zu veröffentlichen). Vorgabe für den Wettbewerb war, dass ein Nichtmensch „eine „tragende Rolle zu spielen hatte. Das hatte mich dazu bewegt, ein Abenteuer zu schreiben, das diese Vorgabe ganz ungewöhnlich umsetzt: So zwingt das Abenteuer die Heldengruppe, einen Nichtmensch tatsächlich über weite Strecken zu tragen … Aufgabe der Helden ist es nämlich, ein verwaistes Echsenmenschen-Ei durch die Echsensümpfe zurück zu den Seinen zu transportieren. Natürlich schlüpft das Findelkind vorzeitig und macht die Helden zu unfreiwilligen Zieheltern eines Achaz-Babys, das so gänzlich anders ist als ein Menschenkind.
- Rezensionen: Amazon, Drosi.de, Fantasyguide, Media-Mania, Ringbote
Am Großen Fluss
Klappentext:
„Abenteuerliche Vergangenheit und aktuelle Adelsfehden, Feenmagie und politische Intrige vereinen sich wie in keiner anderen Region Aventuriens an den Ufern des Großen Flusses, dem westlichen Teil des Mittelreichs zwischen Ferdok und Havena, dem Farindelwald und dem Phecadital. Im eher ruhigen Kosch leben, arbeiten und streiten Zwerge und Menschen Seite an Seite, und zwergische Geschäftigkeit – aber auch der Hang zum Altbewährten – ist hier auch bei den Menschen vorherrschender Charakterzug. Der wildromantischen Windhag ist bis zum heutigen Tag Wohnort vieler Drachen, weswegen es nur wenige Siedlungen abseits der Wege gibt – und viele von diesen von Strandpiraten und Außenseitern bewohnt werden. Albernia und Nordmarken liegen in Fehde, seit die albernische Königin sich den Ansprüchen des Nordmärker Herzogs auf das Mittelreich widersetzte. Nordmarken ist ein Hort von Recht und Ordnung und eines der Zentren der Praios-Kirche – andererseits haben auch hier die konservativen Erzzwerge großen Einfluss, und in den Wäldern sollen mächtige Druiden hausen. In Albernia wiederum findet man Efferd-Verehrung, Freiheitsdrang und eine abergläubische Scheu vor dem Wirken der Feen und verschiedener Bewohner der Anderswelten. Das Land Am Großen Fluss ist vielfältig wie kaum eine andere Landschaft Aventuriens, und so ist diese Region nicht nur für erfahrene Streiter, sondern auch besonders für jene geeignet, die sich zum ersten Mal auf eine Reise in die Welt des Schwarzen Auges wagen wollen.“
Anmerkungen:
Für meine zweite Arbeit an einer DSA-Spielhilfe hatte ich mich bereit erklärt, eine wahre ‚Mammutarbeit‘ zu übernehmen: Die komplette Stadtbeschreibung von Havena, der Hauptstadt Albernias, mitsamt seiner überfluteten und verfluchten Unterstadt (insgesamt stammen mehr als 30 Seiten der Spielhilfe aus meiner Feder). Während der Arbeit an Am Großen Fluss kam mir die Idee zu dem Roman In den Nebeln Havenas, so dass ich der legendären Stadt am Großen Fluss noch eine ganze Weile treu bleiben sollte.
- Rezensionen: Amazon, Drosi.de, Fantasyguide, Media-Mania, Ringbote
Kar Domadrosch
Klappentext:
„Uralte Tunnelsysteme, mechanische Wunderwerke und ein gutes Zwergenbräu erwarten Helden, die auf den Spuren des Kleinen Volkes wandeln. So vielseitig wie die Völker der Angroschim sind auch die Herausforderungen in diesem Band. Wo in Bruderzwist Trink- und Verkupplungskünste gefragt sind, benötigt man In den Hallen von Hartromlosch neben Kraft und Mut auch kriminalistisches Gespür, und wo nur unerschrockene Charaktere Das Vermächtnis des Drachen ergründen können, fordert Sagenhaftes Lolgrolmosch wahren Heldenmut im Kampf gegen einen ungewühnlichen Gegner. Kar domadrosch ist Rogolan, die Sprache der Zwerge, und es bedeutet „Auf ins Abenteuer!“. Brechen Sie auf in die dunklen Stollen der Zwerge Aventuriens, teilen Sie die uralten Geheimnisse des Kleinen Volkes, tauchen Sie ein in das Leben der Angroschim. Ein faszinierendes Volk erwartet Sie – stur, dickköpfig und ein wenig verschroben, aber auch herzlich, mutig und gerade heraus. Ein Volk mit einer langen, geheimnisvollen Geschichte, die zu lüften sich den Menschen nur allzu selten die Gelegenheit bietet.“
Anmerkungen:
Von den vier Abenteuern aus Kar Domadrosch (die Anthologie begleitet die neue Zwergen-Spielhilfe Angroschs Kinder) stammen gleich zwei aus meiner Feder. In Bruderzwist werden die Helden zum 444. Geburtstag des Patriarchen einer Sippe Hügelzwerge eingeladen und erhalten dort einen ungewöhnlichen Auftrag: Man bittet sie herauszufinden, was vor 300 Jahren den uralten Zwerg und seinen nur wenig jüngeren Bruder zu erbitterten Feinden gemacht hat … Bruderzwist ist ein humorvolles, rundum ‚gemütliches‘ und ungewöhnliches Abenteuer, das ausnahmsweise mal ganz ohne große Kämpfe, Dämonenangriffe und Schwarze Magie auskommt. Im starken Kontrast dazu steht Das Vermächtnis des Drachen: Hierin begleiten die Helden einen Händler nach Angralosch, der neuen Heimstatt der Brillantzwerge, und haben Gelegenheit, die wohl größte Baustelle Aventuriens zu bestaunen. Doch dabei bleibt es nicht, denn schon bald geschehen erste Unfälle und eine seltsame Kreatur beginnt zwischen Baugerüsten, Handwerkern und Kränen ihr Unwesen zu treiben. Ich kann heute nicht mehr sagen, welches Abenteuer zu Schreiben mir mehr Spaß gemacht hat: Das ‚im Familienkreis‘ spielende, fröhliche Bruderzwist oder aber Vermächtnis des Drachen mit seinem originellen Setting und besten Voraussetzungen für ein spannendes Detektiv- und Gruselabenteuer.
Für Kar Domadrosch war ich außerdem auch als Illustrator tätig.
- Rezensionen: Amazon, Drosi.de, Fantasyguide, Media-Mania, Ringbote, Roter Dorn
Skaldensänge
Klappentext:
„Eine Abenteuer-Anthologie mit Abenteuern passend zum Regionalband Unter dem Westwind. Den Hauptteil dieser Abenteuersammlung macht die Jandra-Saga aus: eine Klein-Kampagne um eine Thorwaler Hetfrau, die zu Unrecht aus ihrer Heimat verbannt wurde und nun um Wiedergutmachung kämpft. In Das Sturmkind lernen die Helden Jandra zunächst einmal kennen und erleben an ihrer Seite einige Abenteuer, während sie in Der Fluch des Blutes die Spur desjenigen aufnehmen, der an der Verbannung Jandras schuld ist. In dieses zweite Abenteuer eingebettet ist Blutiger Schnee, in dem die Helden ins Gjalskerland ziehen und dort weitere Hintergrundinformationen sammeln, bevor sie dem Finale von Der Fluch des Blutes entgegensehen können. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit, jedes dieser drei Szenarien auszukoppeln und einzeln zu spielen, entsprechende Hinweise sind enthalten. Das nächste Abenteuer, Die Versunkenen, richtet sich vor allem an rein thorwalsche Heldengruppen, ist aber auch mit anderen Helden problemlos zu spielen. Es geht um die Geheimnisse des Seufzermooses, eines Moores, in dem unheimliche Mächte am Werk sind. Auf der Suche nach einem verschwundenen Kind können die Helden das eine oder andere dieser Geheimnisse lüften. In der nostrisch-andergastischen Grenzregion, genauer am Thuransee ist Stille Wasser angesiedelt. Vor zwanzig Jahren ist dort eine ganze Familie verschollen, und ein alternder Mann will wissen, was aus seinen Erben geworden ist. Den Abschluss des Buches machen noch drei Szenariovorschläge, die zwar noch ein wenig Arbeit für den Meister erfordern, dann aber ebenfalls zu spannenden Abenteuern werden.“
Anmerkungen:
Das Sturmkind ist wohl das eine Abenteuer aus meiner Feder, das in Rezensionen und in DSA-Foren am häufigsten gelobt wird. Zum Inhalt möchte ich auch gar nicht viel verraten, nur dass die Heldengruppe zu Beginn einen Skalden kennenlernt und dann die Gelegenheit erhält, mit der Ottajasko der Hetfrau Jandra Sturmkind auf große Fahrt zu gehen. Das Abenteuer bildet den Auftakt für eine dreiteilige Kampagne, der Jandra-Saga, die in der Anthologie von Michelle Schwefel und Jörg Middendorf weitererzählt wird. Dieses Konzept war für eine Spielhilfen-Abenteueranthologie einmalig (allerdings können die Abenteuer ebensogut auch einzeln gespielt oder nur zwei als Kampagne miteinander verknüpft werden). Die namensgebende Saga zieht sich dabei wie ein roter Faden durch die Kampagne und ich kann jedem Spielleiter nur empfehlen, etwas Mut zu haben und selbst in die Rolle des stimmgewaltigen Skalden Thure Garaldsson zu schlüpfen, um die Jandra-Saga aus voller Kehle den Spielern nahezubringen.
- Rezensionen: Amazon, Drosi.de, Fantasyguide, Media-Mania, Ringbote
Invasion der Verdammten
Klappentext:
„Enthält die Abenteuer Goldene Blüten auf blauem Grund, Die letzte Schlacht des Wolfes und Rohals Versprechen. Das Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes setzt sich zusammen aus den Kurzabenteuern Blutige Tobimora, welches bisher nur im Internet veröffentlicht war, Der Winter des Wolfes und Die letzten Tage von Ysilia, welche bisher nur in den Wunderwelten 35 und Wunderwelten 40 veröffentlicht wurden! Goldene Blüten auf Blauem Grund: Einer der ersten Angriffe der Borbaradianer wird gegen die stolzesten Verfechterinnen rondrianischer Ehre geführt: die Amazonen und ihre Königin Yppolita. Sind die Helden hier vom Schicksal ausersehen, Zünglein an der Waage zu sein? Die letzte Schlacht des Wolfes: Tobrien ist der Amboss, auf den der Hammer der Invasion niedergefahren ist. Noch widerstehen die Kämpferinnen und Kämpfer des Hauses Ehrenstein den Schwarzen Horden, doch wie viele Schläge noch? Rohals Versprechen: Die aventurische Magierschaft versammelt sich, um den Taten Borbarads die Weisheit seines Zwillingsbruders Rohal entgegenzustellen. Was verbirgt sich hinter dem ‚Stein der Weisen‘ und welche Rolle spielt der rätselhafte Satinav?“
Anmerkungen:
Wie so viele DSA-Spieler hat die Kampagne um Die Sieben Gezeichneten auch mich gleich mehrere Jahre beschäftigt: Drei Jahre lang litten, kämpften und triumphierten Spieler unter meiner (Spiel-)Leitung, bis wir den scheinbar übermächtigen Dämonenmeister Borbarad endlich gestoppt und Aventurien gerettet hatten. Ab 2004 wurde die epischste und beliebteste DSA-Kampagne von Anton Weste und Mark Wachholz für das aktuelle Regelsystem überarbeitet und neu aufgelegt. 2005 erhielt ich dann die Gelegenheit, am dritten Band der Überarbeitung mitzuarbeiten: Gemeinsam mit Sebastian Thurau schrieb ich Die letzte Schlacht des Wolfes, die drei Kurzabenteuer zusammenfasste, in denen das Herzogtum Tobrien um sein Überleben während der namensgebenden ‚Invasion der Verdammten‘ kämpft. Das ebenfalls von mir verfasste Abenteuer Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden war ursprünglich als krönender Abschluss dieses ‚Kriegsband‘ der Kampagne gedacht, wurde schließlich aber aus Platzgründen – dann jedoch noch einmal deutlich erweitert – in den Nachfolgeband Mächte des Schicksals verschoben.
Für Invasion der Verdammten war ich auch als Illustrator tätig.
- Rezensionen: Amazon, Drosi.de, Fantasyguide, Media-Mania, Ringbote
Weitere Publikationen
- Aventurischer Bote (zweimonatiges DSA-Magazin; diverse Beiträge) (ab Juli 2005)
- Land der Ersten Sonne (DSA-Regionalspielhilfe) (FanPro; August 2005)
- Stromschnellen (DSA-Anthologie) (Fan Pro; März 2006)
- Aus Licht und Traum (DSA-Regionalspielhilfe) (FanPro; April 2006)
- Herz des Reiches (DSA-Regionalspielhilfe) (FanPro; Dezember 2006)